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電子競技在中國離競技體育還有多遠?

來源:小編整理2025-05-09 10:46作者:qwp

  北京時間,2018年8月26日,中國隊迎來了自己的雅加達亞運會第76塊金牌,領獎臺上的6個憨厚的小伙子開心的紅了眼,當然我們在國內亦是如此。

這對于中國的電競事業來說應該是具有紀念意義的歷史一刻,寫到這里可能會有人不同意筆者的觀點了,電子競技怎么就能登堂入室的進入亞運會了,其實在本屆的亞運會開賽之前,人民日報等主流媒體就對此進行發聲,電競跟打游戲不是一回事,但似乎收效甚微,人們還是把它當“危害”少年的游戲對待。

電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。

這次出征亞運會的英雄聯盟中國團隊陣容為嚴君澤(Letme)、蘇漢偉(Xiye)、劉世宇(Mlxg)、簡自豪(Uzi)、田野(Meiko)和史森明(Ming)。

霍啟剛(亞洲電競協會主席)在8月29日轉發了一篇Uzi(簡自豪)的微博文章,讓我們可以換一個角度來看電競。

統一的中國代表團隊服,胸前帶著國旗,跟其他項目的運動員一樣入住在亞運村,電子競技在中國其實受很多年輕人的喜愛,這次進入亞運會(表演項目),也是能證明了,電競真的不是打游戲,他們也是經過集訓,有著不輸于其他項目的訓練量,上場之前也得經過尿檢。他們承受的輿論壓力也更大一些。

集訓的這103天很難,韓國、中國臺灣這些傳統強隊甚至不愿意與這支新組建的中國隊進行友誼訓練賽,雖然隊員之前都是聯賽的對手但大家并不熟,短時間內把對手變成隊伍的確不是一件容易的事情。

在6月21日的預選賽上,有一場輸給了中國臺北隊,不過小伙子們很爭氣,停掉手機,每天12小時的訓練量,以及足夠端正的態度都似乎為他們的奪冠鋪好了路。

中國隊奪冠的那一刻,我腦子里又回想起了2005年WCG上,sky(李曉峰)身披國旗的那個畫面,是的,那是電競人心中的經典。

在入亞之前,WCG(世界電子競技大賽)是電競人的最高規格賽事,但受眾也僅是限于電競圈,量級還是不能跟亞運會比較,所以現在可見的是,電競正在被更多的人接受。

2017年網絡游戲的在線觀看時長已經突破了十七億小時,單日最高人次更是高達1.4億,全球覆蓋人數超過22億,全球總營收達到了1160億美元,那么傳統體育行業收入也僅為1400億美元左右。這一場轟轟烈烈的文化轉型周期顯示出了我們的許多問題,希望千萬不要拿對待電影類文化產品一樣的管理辦法來對待電競了。

我們的文化產品,我們的精神世界遠不應該是現在這個樣子。

對于電競,我們其實只要不偏見,能夠正視它,這就可以了。從不受正視到參加亞運,這一段路電競走了快二十年,當然電競人背后的苦楚,恐怕是數字算不出來的。

現在我們的國內游戲市場不算好,即使在未來的一段時間以內也不會有能與一線大作相抗衡的作品出來,這個中原因我想大家都明白。

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